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Metin2



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Reinos

Reinos ( Shinsu,Jinnoyon,Chunjo)



Após a queda das pedras Metin, o Império foi dividido em reinos que, em muitas ocasiões, são obrigados a se enfrentar em busca de algum privilégio ou resgate de um tesouro valioso. Periódicamente os reinos se enfrentam em 2 tipos de guerras. A Guerra da Encruzilhada e a Guerra da Tocha. Fique atento pois a cada semana ocorrerá um tipo diferente de guerra, alternando entre os 2 tipos.

Guerra da Tocha

Antigas lendas já falavam sobre Tochas sagradas que existiam há muitos milhares de anos e sobre os tesouros que elas continham. Com a queda das pedras Metin, as lendárias Tochas voltaram a aparecer, periodicamente, nos castelos de cada reino.

Todos os reinos estão em alerta pois tais Tochas são extremamente cobiçadas pela sua fama de conter riquezas e poderes divinos. Ao menor sinal de que as Tochas tenham surgido em um dos reinos, os outros iniciarão uma invasão para a destruição da Tocha.

O reino onde as Tochas surgirem deve defendê-las dos invasores por um determinado tempo, podendo, após isso, o próprio reino testar sua sorte na destruição das Tochas.



Como participar

Assim que as Tochas surgirem no Castelo de algum dos reinos, umas mensagem de sistema será exibida, informando a todos os jogadores em qual reino as Tochas apareceram.

A partir desse momento, os jogadores que desejarem iniciar a batalha devem procurar o NPC Teleportador. Ele dará as seguintes opções:


Teleportador e suas opções

Caso as Tochas tenham surgido no Castelo de outro reino, você terá que invadir o Castelo inimigo. Os portais de entrada dos Castelos rivais se encontram no Vale Suryong (opção sinalizada 1 na imagem).

Caso as Tochas tenham aparecido no seu reino, você pode ir direto para o Castelo do seu reino, defender as Tochas, usando a opção Castelo (nome do Reino) no NPC Teleportador (opção sinalizada 2 na imagem).

Chegando ao Vale Suryong, cada reino possúi seu próprio portal de acesso aos Castelos. Não é possível utilizar o portal de outro reino, conforme demonstrado na imagem abaixo.



1- Portal do Reino Shinsu
2- Portal do Reino Chunjo
3- Portal do Reino Jinno

Chegando no portal do seu reino, clique no portal para que as opções de Castelo apareçam. Escolha o Castelo em que as Tochas surgiram (ATENÇÃO: a saída do Castelo ocorre via NPC Teleportador, por isso tenha o mínimo de Gold necessário na conta para não ficar preso em um Castelo).


Opções do portal

Caso seu reino esteja defendendo as Tochas, localize-as com antecedência e prepare suas defesas. Se você estiver invadindo um Castelo de outro reino, procure as Tochas e incie o ataque. Não esqueça que os Reinos atacantes possuem apenas 30 minutos para atacar as Tochas. Após esse tempo o reino defensor ganha o direito de atacar as Tochas durante 30 minutos.


Tocha

Além das Tochas, é possível que uma outra antiga lenda do Império se realize durante as guerras. Contam os antigos sobre a aparição de um maciço Sapo de Ouro. Caso o Sapo de Ouro apareça, ele deverá ser defendido e/ou atacado exatamente da mesma forma que as Tochas. Quando um jogador destroi o Sapo de Ouro, recebe automaticamente 10.000.000 Gold.


Sapo de Ouro



O papel do Imperador

Durante a Guerra da Tocha o papel do Imperador de cada reino é fundamental, tanto do reino que defende quando os reinos que atacam. Cabe aos Imperadores de cada reino utilizarem os seus recursos da melhor forma possível. Para maiores informações sobre os recursos disponíveis, visite nossa página sobre Governo.

- Reino defensor:

Uma das funções do Imperador é coordenar a defesa do seu castelo durante a Guerra da Tocha. Para isso, o reino defensor possui uma função especial, acessada pelo Imperador, que permite evocar NPC's para ajudar na defesa do castelo. Essa função pode ser acessada pelo item Benção Angelical (opção "Evocar Ajuda") de posse do Imperador vigente.


Unidade Classe Nível Ataque Defesa HP Custo
Lanceiro Simples 50 350 200 7.000 1.000.000 Gold
Chefe 70 400 300 12.000 3.000.000 Gold
Mestre 90 500 400 17.000 10.000.000 Gold
Arqueiro Simples 50 350 200 7.000 1.000.000 Gold
Chefe 70 400 300 12.000 3.000.000 Gold
Mestre 90 500 400 17.000 10.000.000 Gold


- Reinos atacantes:

Os Imperadores dos reinos atacantes devem organizar as estratégias de ataque às Tochas. Deixar que cada integrante do reino ataque o local que quiser, quando quiser e como quiser pode levar à derrota do reino. Busque a melhor estratégia de finalizar a maior quantidade de Tochas para garantir a vitória do seu reino.



Regras

- A Guerra acontecerá 1 vez a cada 2 semanas, sempre às quintas-feiras, por volta das 18h. Para evitar congestionamento nos servidores haverá primeiro a guerra no servidor Horan e, ao terminar, será iniciada a mesma guerra no servidor Shunzo. Fique atento à seção de notícias para alterações nas datas.

- As Tochas aparecerão em todos os reinos, seguindo uma sequência. Em cada guerra um reino será o defensor das Tochas, respeitando a ordem: Shinsu, Chunjo e Jinno.

- O número de Tochas que surgem no castelo para cada rodada pode ser de 5, 7 ou 9 Tochas.

- Durante os 30 minutos iniciais o reino defensor, mesmo que tente, não conseguirá causar dano nas Tochas. Após defendê-las, terá mais 30 minutos adicionais onde, ai sim, poderá causar dano nas Tochas. Nesse momento os reinos atacantes não poderão mais causar dano nas Tochas.





Quem ganha?

- Sempre que uma Tocha for destruida, uma mensagem de sistema informará que isso ocorreu e o reino que conseguiu destruir a Tocha. As etapas de defesa e ataque das Tochas também serão notificadas por mensagens no sistema.

- O reino defensor ganha a guerra se conseguir defender mais Tochas do que os reinos atacantes conseguirem destruir. Ou seja, se houver 5 Tochas, defender 3. Se houver 7 Tochas, defender 4 e se houver 9 Tochas, defender 5. Se o reino defensor só conseguir defender um número de Tochas menor que o necessário, um dos reinos atacantes será o vencedor da guerra. Entre os reinos atacantes, será vencedor o reino que tiver destruido a maior quantidade de Tochas.

- Se ambos reinos atacantes terminarem com o mesmo número de Tochas destruidas, ganha o reino que alcançou esse número primeiro.



Premiação

- O reino vencedor recebe 50.000.000 no Banco do Reino.

- O reino vencedor recebe 3 dias de +100% drop de Gold e Drop no fim de semana seguinte ao fim da guerra (sexta-feira às 10h horário de Brasília até segunda-feira às 10h horário de Brasília).

- Ao derrotar uma Tocha ela poderá dropar alguns itens raros. São eles:


Tipo Classe
Armas Espada Venenosa (+2 e +3)
Espada Felina (+2 e +3)
Espada Rancorosa (+2 e +3)
Sino de Bambu (+2 e +3)
Arco Corvo de Aço (+2 e +3)
Asas Demoníacas (+2 e +3)
Armadura Armadura de Aço Negro (+3 e +4)
Armadura Magia Negra (+3 e +4)
Vestido Negro (+3 e +4)
Veste do Vento Negro (+3 e +4)
Caixa do Tesouro
(ao ser usada, dá um item aleatório da lista) Memórias do Prudente
(100% de sucesso ao refinar de + 5 para +6)
Brinco do Tigre
(+300 Ataque por 50h)
Brinco do Dragão
(+300 Ataque por 50h)








Guerra da Encruzilhada

Mesmo antes da separação do Império em três reinos menores, havia muitas lendas sobre um Artefato de deuses antigos, que desapareceu misteriosamente e jamais foi encontrado novamente. Ultimamente tem corrido a notícia de que alguns exploradores voltaram de uma de suas longas viagens e afirmaram ter descoberto o paradeiro desse Artefato. Não demorou muito para que a notícia se espalhasse por todos os reinos e agora todos querem clamar o Artefato para si.

Nas lendas, tal artefato daria ao reino que o possuir poderes incríveis e a supremacia sobre os demais.



Como participar

- Trilha de acesso

Assim que os portais para o mapa caminho secreto estiver aberto, os mensageiros avisarão a todos via mensagem de sistema.

A partir desse momento, os jogadores que desejarem iniciar a batalha devem procurar o NPC Arqueiro da Praça e escolher a opção "A Guerra da Encruzilhada". Você será teleportado para o mapa com o caminho de acesso à Arena. Esse mapa é uma trilha e o portal de acesso à Arena está no final dela.


Arqueiro da Praça

No fim da trilha você encontrará um chefe (General Tigre) e um portal (Pilar de Pedra).


General Tigre


Pilar de Pedra

Ao derrotar o General Tigre, ele derrubará a chave (Passagem de Pedra) para o portal. Algum jogador do reino deve recolher a Passagem de Pedra e arrastá-la para o Pilar de Pedra. Isso faz com que todos os jogadores daquele reino que estiverem no mapa da trilha sejam teleportados para a Arena.



Realize uma boa estratégia de invasão e ataque ao General Tigre. Ele é um monstro muito forte, por isso não adianta atacá-lo de um em um. É necessário um ataque maciço para que ele seja derrotado.

É uma boa estratégia também limpar os outros monstros do caminho antes, facilitando sua volta ao portal caso seja derrotado pelo General Tigre.



- Arena

É o mapa em que os reinos se encontram para realizar a primeira rodada da batalha. É importante acessar a Arena o mais rápido possível pois o último reino a passar pela Trilha de acesso levará desvantagem durante o primeiro turno do combate, visto que os outros dois reinos já estarão na Arena se enfrentando.

Dentro da Arena o objetivo é derrotar o mais rápido possível os jogadores adversários. Cada jogador de outro reino derrotado tem uma pontuação para o placar do reino e, dependendo do nível do jogador derrotado, ele vale mais ou menos pontos conforme a tabela abaixo.

Nível do oponente Pontos
Até 50 1
Entre 51 a 70 2
Superior a 70 3

A disputa do melhor reino na Guerra da Encruzilhada ocorre em rodadas. Na primeira rodada todos os reinos participam e é eliminado o reino que não atingir 100 pontos. Ou seja, os 2 reinos que alcançarem 100 pontos o mais rápido possível são qualificados para a segunda rodada.

Na segunda rodada o objetivo é o mesmo: alcançar 100 pontos. Nessa rodada, contudo, a Arena é populada com diversos monstros, dificultando os combates entre os 2 reinos restantes. O reino que primeiro alcançar a pontuação é qualificado para a última rodada.

Na rodada final chefes muito fortes aparecem para defender o Artefato. Dizem as lendas que 9-Caudas costumam guardar tal tesouro. Se o reino conseguir derrotar os chefes terão direito à recompensa e terão vencido a Guerra da Encruzilhada.



Regras

- A Guerra acontecerá 1 vez a cada 2 semanas, sempre às quintas-feiras, por volta das 18h. Para evitar congestionamento nos servidores haverá primeiro a guerra no servidor Horan e, ao terminar, será iniciada a mesma guerra no servidor Shunzo. Fique atento à seção de notícias para alterações nas datas.

- Qualquer jogador com nível mínimo 35 pode participar da guerra.

- A entrada para a Trilha de acesso fica aberta para os jogadores até o momento em que a Passagem da Pedra é usada no Pilar da Pedra. Após isso não é mais possível acessar a Trilha de acesso. Os jogadores que forem derrotados durante a fase da Trilha de Acesso voltarão para o centro das vilas de seus reinos e podem voltar à trilha pelo NPC Arqueiro da Praça.





Quem ganha?

- O reino que conseguir passar pelas 3 etapas após cruzar a trilha de acesso à Arena será considerado o vencedor da Guerra da Encruzilhada. Lembrando que são elas:

1ª etapa - Ser um dos 2 primeiros reinos a alcançar 100 pontos na primeira rodada da Arena.
2ª etapa - Ser o primeiro reino a alcançar novamente 100 pontos na segunda rodada da Arena.
3ª etapa - Derrotar os 9-Caudas.



Premiação

- O reino vencedor recebe 3 dias de +50% Experiência no fim de semana seguinte ao fim da guerra (sexta-feira às 10h horário de Brasília até segunda-feira às 10h horário de Brasília).

- Ao derrotar os 9-Caudas eles poderão dropar tesouros que contém alguns itens raros. São eles:


Tipo Classe
Armas Espada de Batalha (+1 e +2)
Presa Fantasma (+1 e +2)
Partizan (+1 e +2)
Leque da Ave Celeste (+1 e +2)
Pássaro Trovão (+1 e +2)
Arco Dragão Amarelo (+1 e +2)
Faca Dragão (+1 e +2)
Armadura Placa do Deus Dragão (+2 e +3)
Vestimenta Rosa (+2 e +3)
Malha Espiritual (+2 e +3)
Túnica da Baronesa (+2 e +3)
Acessórios e itens avulsos Brinco / Colar / Bracelete Celestes (+4 a +6)
Anel da Experiência
(+100% EXP por 1h)
Luva do Ladrão
(+100% chace de drop de itens por 2h)
Pergaminho da Paz
(refina o item e em caso de falha o item não quebra, mas perde 1 nível)
Pílula de Sangue
(permitem o retrocesso de 1 ponto de atributo)
Livros de Esquecimento
(permitem o retrocesso de 1 ponto da skill do livro)
Manto da Bravura
(faz com que os monstros a seu redor lhe ataquem - 20 unidades)
Manto do Escapista
(oculta seu status de honra por 4h)
Lágrima da Deusa
(diminui a perda de EXP em caso de derrota por 3h)